sábado, 28 de junio de 2014

webquest

v La Familia
                                                                                                                                               Introducción
  Familia es un grupo de personas unidas por vínculos de parentesco, ya sea con sanguíneo, por matrimonio o adopción que viven juntos por un período indefinido de tiempo. Constituye la unidad básica de la sociedad.
En la actualidad, destaca la familia nuclear o conyugal, la cual está integrada por el padre, la madre y los hijos a diferencia de la familia extendida que incluye los abuelos, suegros, tíos, primos, etc.
En este núcleo familiar se satisfacen las necesidades más elementales de las personas, como comer, dormir, alimentarse, etc. Además se prodiga amor, cariño, protección y se prepara a los hijos estabilidad emocional, social y económica. Es allí donde se aprende tempranamente a dialogar, a escuchar, a conocer y desarrollar sus derechos y deberes como persona humana.  
                                                                                                                                                   






Tarea
Ø  Elabora un mapa conceptual sobre la familia.
Ø  Traer imágenes con los miembros de la familia.
Ø  Investigar sobre la importancia de la familia.
Ø  Ver  un vídeo de la familia.



Proceso
v  la ayuda de un adulto realizar un mapa conceptual de tu familia en este  vas a escribir cuáles son sus miembros.  
v  Luego buscaras en revistas,  periódicos y en el Internet imágenes de la familia.
v  Después vas a acezar  al Internet y buscarás cuales es la importancia de la familia. 


Recursos


v  Revistas
v  Periódicos
v  YouTube

                                                                                                          
Evaluación
  Los alumnos aprendieron mucho de este tema, ya que lo relacionaron con su entorno, el método utilizado fue muy eficaz y  divertido para ellos además tuvieron las orientaciones de su maestra y la colaboración de sus padres en las actividades que realizaron, esto sirvió de mucha ayuda para conocer que tan importante es la familia y cuáles son sus miembros, así como también que papel juega la familia en la sociedad.
 Conclusión
La familia es la base de la sociedad , de ella depende el buen funcionamiento de la sociedad  y también     la familia  que tenemos podemos decir que la familia es lo mas importante que tiene cada ser humano ,lo mejor que nos a dado DIOS, y sobre todo la bondad y comprensión que encontramos en ella , claro cuando la sabemos cuidar y respetar ante todo y todos por que en algunas ocasiones valora mucho pensamos que la  no es la adecuada, que no nos saben comprender  pero estas equivocado por que la familia que tenemos es la mejor de toda Cuida a tu familia. 

martes, 24 de junio de 2014

La Webquest y Miniwebquest

Recursos Didácticos

¿Qué es una Webquest?
Una Webquest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.



Sus partes son
1.            Introducción

Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.

2.            Tarea

En éste apartado se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Webquest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una página Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra  actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . Una Webquest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en aulas diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores.

La tarea es la parte más importante de una Webquest y existen muchas maneras de asignarla, para ello es útil un documento creado por Vernier Dodge llamado "Taxonomía del Webquest: Una taxonomía de las Tareas". En él se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Existe una versión  traducida del original en inglés por Nuria Abeldé: “Taxonomía del Webquest- Una taxonomía de las Tareas”.

 La tarea se puede centrar en preguntas  a responder, resúmenes para crear,  problemas para solucionar, posiciones para ser formuladas y defendidas....

3.            Proceso.

En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar,...el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

 4. Recursos.

Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayoría de las Webquest más recientes incluyen los recursos en la sección correspondiente al proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros  corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular.

5. Evaluación.

La evaluación es una adición nueva en el modelo de las Webquest. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rúbrica en inglés).

En Eduteka podrás encontrar un estupendo artículo acerca del empleo de las "plantillas de evaluación" también llamadas  "Matrices de Valoración" para  averiguar cómo está aprendiendo el alumno, como construirlas y ejemplos ya creados. Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.

 Por otra parte para evaluar "Webquest"  ya creadas por otro profesores que pensemos utilizar con nuestros alumnos podemos elaborar una plantilla de evaluación  tomando como base la "Plantilla para evaluar Webquest" (en Inglés) de bernia Dodge que permite a los profesores calificar una Webquest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las Webquest: metas claras, valoración acorde con tareas específicas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

En el Taller de Webquest de aula21 te ofrezco esta rúbrica en español que te será de utilidad.

Para diseñar tus propias Matrices de Valoración, te recomiendo  utilizar Revistar, herramienta de Internet con versión en español, que te ayudará a iniciarte en el desarrollo de esas Matrices. En el artículo de Eduteka Revistar, herramienta para construir Matrices de Valoración encontrarás una amplia descripción sobre cómo utilizar esta herramienta.


 
6. Conclusión

Por último esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Tal como se menciona en un artículo de la sección 'Ed Online' del sitio Web 'Thirteen' "Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

Algunos profesores plantean versiones reducidas de las Webquest, que sólo poseen los apartados de introducción, tareas y recursos, y exigen mucho menos tiempo de preparación.





Un ejemplo de estas versiones reducidas de las Webquest son muchas de las actividades de ampliación que se presentan bajo la sección "Para saber más" en cada una de las unidades didácticas de ESO que ofrece la editorial SM en: librosvivos.net.


 ¿Cuál es su importancia?

 La importancia de la Webquest en la educación radica en que permite socializar el conocimiento y las experiencias de los individuos de manera más efectiva, desarrolla habilidades cognitivas además de incrementar las habilidades en el uso de las Tic. Es una herramienta que permite al profesor estimular el deseo de investigar en el estudiante que se convierte en el protagonista absoluto de su propio proceso de aprendizaje.

Entre sus beneficios podemos contar:
-              Promover el aprendizaje cooperativo.
-              Incentivar la creatividad.
-              Favorece el trabajo de autoría de los profesores
-              A lo largo de ese proceso va adquiriendo los conocimientos que el profesor ha previsto necesarios para que se cumplan los objetivos pedagógicos inicialmente propuestos.
¿Qué es una Miniwebquest?
Una mini-Webquest es una Webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.
La estructura es:
Escenario: Establece el marco y aporta alguna información antecedente. Tarea(s): El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo. Producto: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje. Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
[Importante]: NO olvidar que, al igual que las Webquest, toda la redacción de la actividad tiene como objetivo al alumno. NO es una programación de aula.

Las Miniquest están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.
El Escenario:
Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del proceso proporciona un “gancho” para “meter” a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
La Tarea:
Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisición del “material básico”, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente.

El Producto:
Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.
Importancia de la Miniquest
Rompe los límites del aula tradicional.
Revalora en gran medida el texto escrito y la destreza mental y operativa en los procedimientos de tratamiento de la información.
Convierte a los alumnos y educadores en procesadores y creadores de información.

Desarrolla actividades colaborativas de enseñanza y de aprendizaje entre instituciones y con otras personas en el ciberespacio.
Promueve criterios y genera habilidades para la discriminación de la información encontrada la cual puede ser muy variada, contradictoria, inadecuada e incluso incomprensible.
Revalora el papel de los docentes como orientadores y mediadores, actualizando sus destrezas para trabajar en situaciones en que las desigualdades pueden ser muy notorias.

.
¿Qué es una Webquest?
Una Webquest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.



Cuáles son sus partes y en qué consiste cada una de ellas?
1.            Introducción

Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.

2.            Tarea

En éste apartado se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la Webquest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una página Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra  actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . Una Webquest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en aulas diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores.

La tarea es la parte más importante de una Webquest y existen muchas maneras de asignarla, para ello es útil un documento creado por bernia Dodge llamado "Taxonomía del Webquest: Una taxonomía de las Tareas". En él se describen los 12 tipos de tareas más comunes y se sugieren algunas formas para optimizar su utilización. Existe una versión  traducida del original en inglés por Nuria Abeldé: “Taxonomía del Webquest- Una taxonomía de las Tareas”.

 La tarea se puede centrar en preguntas  a responder, resúmenes para crear,  problemas para solucionar, posiciones para ser formuladas y defendidas....

3.            Proceso.

En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en su tareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar,...el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

 4. Recursos.

Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayoría de las Webquest más recientes incluyen los recursos en la sección correspondiente al proceso. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros  corresponden a los subgrupos de estudiantes que representarán un papel específico o tomarán una perspectiva en particular.

5. Evaluación.

La evaluación es una adición nueva en el modelo de las Webquest. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rúbrica en inglés).

En Eduteka podrás encontrar un estupendo artículo acerca del empleo de las "plantillas de evaluación" también llamadas  "Matrices de Valoración" para  averiguar cómo está aprendiendo el alumno, como construirlas y ejemplos ya creados. Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.

 Por otra parte para evaluar "Webquest"  ya creadas por otro profesores que pensemos utilizar con nuestros alumnos podemos elaborar una plantilla de evaluación  tomando como base la "Plantilla para evaluar Webquest" (en Inglés) de bernia Dodge que permite a los profesores calificar una Webquest determinada y ofrece retroalimentación específica y formativa a quien la diseñó. Muchas de las teorías sobre valoración, estándares y constructivismo se aplican a las Webquest: metas claras, valoración acorde con tareas específicas e involucrar a los estudiantes en el proceso de evaluación.

En el Taller de Webquest de aula21 te ofrezco esta rúbrica en español que te será de utilidad.

Para diseñar tus propias Matrices de Valoración, te recomiendo  utilizar Revistar, herramienta de Internet con versión en español, que te ayudará a iniciarte en el desarrollo de esas Matrices. En el artículo de Eduteka Revistar, herramienta para construir Matrices de Valoración encontrarás una amplia descripción sobre cómo utilizar esta herramienta.


 
6. Conclusión

Por último esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Tal como se menciona en un artículo de la sección 'Ed Online' del sitio Web 'Tiren' "Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

Algunos profesores plantean versiones reducidas de las Webquest, que sólo poseen los apartados de introducción, tareas y recursos, y exigen mucho menos tiempo de preparación.





Un ejemplo de estas versiones reducidas de las Webquest son muchas de las actividades de ampliación que se presentan bajo la sección "Para saber más" en cada una de las unidades didácticas de ESO que ofrece la editorial SM en: librosvivos.net.


 ¿Cuál es su importancia?

 La importancia de la webquest en la educación radica en que permite socializar el conocimiento y las experiencias de los individuos de manera más efectiva, desarrolla habilidades cognitivas además de incrementar las habilidades en el uso de las tic. Es una herramienta que permite al profesor estimular el deseo de investigar en el estudiante que se convierte en el protagonista absoluto de su propio proceso de aprendizaje.

Entre sus beneficios podemos contar:
-              Promover el aprendizaje cooperativo.
-              Incentivar la creatividad.
-              Favorece el trabajo de autoría de los profesores
-              A lo largo de ese proceso va adquiriendo los conocimientos que el profesor ha previsto necesarios para que se cumplan los objetivos pedagógicos inicialmente propuestos.
¿Qué es una Miniwebquest?
Una mini-Webquest es una Webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.
La estructura es:
Escenario: Establece el marco y aporta alguna información antecedente. Tarea(s): El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo. Producto: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje. Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
[Importante]: NO olvidar que, al igual que las Webquest, toda la redacción de la actividad tiene como objetivo al alumno. NO es una programación de aula.

Las Miniquest están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.
El Escenario:
Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del proceso proporciona un “gancho” para “meter” a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
La Tarea:
Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea de manera que la adquisición del “material básico”, se haga en un tiempo establecido y en forma eficiente.

El Producto:
Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.
Importancia de la Miniquest
Rompe los límites del aula tradicional.
Revalora en gran medida el texto escrito y la destreza mental y operativa en los procedimientos de tratamiento de la información.
Convierte a los alumnos y educadores en procesadores y creadores de información.

Desarrolla actividades colaborativas de enseñanza y de aprendizaje entre instituciones y con otras personas en el ciberespacio.
Promueve criterios y genera habilidades para la discriminación de la información encontrada la cual puede ser muy variada, contradictoria, inadecuada e incluso incomprensible.
Revalora el papel de los docentes como orientadores y mediadores, actualizando sus destrezas para trabajar en situaciones en que las desigualdades pueden ser muy notorias.
 La diferencia entre Webquest y Miniquest
 El tiempo para desarrollar la Webquest es mayor y costoso que la Miniquest, ya que la primera requiere de días, en cambio en la segunda solo se necesitan horas.
 También puede observarse en la Webquest un formato de larga duración, en cambio en la Miniquest es de corta duración.
 Los fundamentos pedagógicos en la Webquest y en la Miniquest es el mismo, ya que en ambos se trata de construir el conocimiento a través del pensamiento crítico.
 El papel del estudiante en la Webquest es la de asumir determinados roles especificados en la tarea, en cambio en las Miniwebquest es el escenario es el que provee el papel para el estudiante.
 Para las Webquest no se necesita de una pregunta especial ya que esta se da de manera implícita en cambio en las Miniquest si se requiere de un interrogante.
 En las Webquest el trabajo generalmente se realiza en equipo, en cambio en las Miniquest puede ser individual o en grupo.
Las Webquest pueden ser multidisciplinarias porque es de larga duración, pero porque son de corta duración. Webquest?
¿Cómo cree usted que la puede integrar a su clase?
Las Miniwebquest no,
Diseñar una Webquest no es muy diferente de crear cualquier clase de unidad didáctica. El enunciado de la actividad debe orientar a los alumnos, dándoles una tarea factible e interesante, ofreciéndoles los recursos y las orientaciones necesarias, describe cómo serán evaluados, y finalmente resume y "generaliza" la lección, dicho esto está claro que esta herramienta agilizaría el proceso enseñanza-aprendizaje y en mi área seria de mucha ayuda.


¿Cómo cree usted que la puede integrar a su clase?
Diseñar una Webquest no es muy diferente de crear cualquier clase de unidad didáctica. El enunciado de la actividad debe orientar a los alumnos, dándoles una tarea factible e interesante, ofreciéndoles los recursos y las orientaciones necesarias, describe cómo serán evaluados, y finalmente resume y "generaliza" la lección, dicho esto está claro que esta herramienta agilizaría el proceso enseñanza-aprendizaje y en mi área seria de mucha ayuda.


domingo, 15 de junio de 2014

Finalidad de mi blog.

La finalidad de mi blog es cumplir con el segundo parcial de recursos didácticos y la vez adquirir conocimientos acerca de las herramientas web 2.0 y su aplicación en la educación.

sábado, 14 de junio de 2014

Vídeo "Web 2.0 en la Educación"

Observa el siguiente video y dime que piensas sobre el tema (daja tu comentario).



El Blog como recurso educativo

Como veremos en el tercer bloque de contenidos "Búsquedas de Recursos", actualmente con la cantidad de recursos que hay en la red no es tan necesario que el profesor diseñe sus propias actividades, ahora bien si que debe conocer técnicas para organizar y presentar dichos recursos a sus alumnos.

Existen muchas formas de presentar a través de las TIC la información a los alumnos, desde una página web clásica 1.0, un blog, un Power Point,.... Podemos presentar los contenidos a través de una pantalla o mediante una pizarra digital siguiendo el esquema de clase magistral, o podemos hacer que los alumnos trabajen los contenidos individualmente desde su ordenador.
En este último caso, podemos hacer que los alumnos trabajen los contenidos de muchas maneras, a través de una webquest, cuestionarios interactivos, cazatesoros, trabajos colaborativos, círculos de aprendizaje, método de proyectos, portfolio,......
En este capítulo vamos a centrarnos en el uso del blog ya que consideramos que es un recurso que por una parte es muy fácil de aprender a diseñar y utilizar, y cuya aplicación es inmediata. Antes de comenzar veremos unos breves apuntes de como se puede utilizar el blog en el aula:
Tal es la importancia actual de los blogs en la educación que ya se ha acuñado un nuevo término, los "edublogs", los cuales contienen enlaces a sitios Web con recursos educativos, artículos sobre educación, információn sobre el desarrollo de las clases, tareas para los alumnos,...., por citar algún ejemplo tenemos el sitio Edublogs
Al blog se le puede dar múltiples usos, se puede convertir para el profesor en una herramienta de gestión del conocimiento ya que al blog se puede enlazar cualquier recurso propio o externo ordenándolo en categorías o a través de etiquetas para su cómoda búsqueda.
El blog también puede ayudar al alumnado a reflexionar sobre su propio aprendizaje, es decir puede convertirse en una especie de portfolio electrónico (para ampliar información sobre lo que es un portfolio ver enlace), en este sentido se pueden crear infraestructuras para que todos los estudiantes tengan la oportunidad de tener su blog de aula en el que puedan escribir sus artículos creando de esta manera su propio conocimiento, el cual comparten con el resto de los compañeros de aula a través de agregadores RSS tales como Netvibes, Google Reader, iGogle, formando verdaderas comunidades de aprendizaje, un ejemplo de esto lo puedes ver en el siguiente enlace.

Por último, una tercera aplicación que podemos encontrar en los blog como herramienta de trabajo colaborativa a través de "edublogs colectivos" como los que se ofrecen por ejemplo, desde "21publish.com", es decir, blogs que se pueden editar por varios autores, los cuales pueden ser profesores como en el caso de "El Tinglado" en el cual los profesores compartan sus conocimientos dentro del mismo blog, o por alumnos pudiendo desarrollar con este tipo de blogs interesantes proyectos de trabajo en grupo.

Imagenes de profesores robots.

Niños en china reciviendo clases dada por un robot.

                                                                                           Fuente : robotikka.com


La maestra robot japonesa. 



Fuente : google.com


Profesor crea copia robotica de si mismo. 

Desarrollo del lenguaje infantil.

Características del desarrollo del lenguaje en los niños

Desarrollo del lenguaje infantilEl lenguaje es la principal cualidad de la cultura humana y una de las diferencias más importantes en cuanto a su complejidad, que tiene el ser humano en relación a otras especies. En este artículo detallo lo más importante en relación al desarrollo del lenguaje, en el contexto del desarrollo de las funciones de la inteligencia en el niño.

Video educativo :



El desarrollo del lenguaje infantil tiene como principal característica, que se relaciona directamente con:
  • Lo biológico
  • Lo familiar – social – cultural
  • La estimulación del ambiente
  • Lo emocional
En cuanto al aspecto biológico tiene que haber una conformación biológica básica para que el desarrollo del lenguaje se pueda dar de la mejor forma. Si bien hay diferentes formas de lenguaje como el utilizado por los sordo – mudos, me refiero al lenguaje, en todas las dimensiones posibles, que potencialmente puede desarrollar el ser humano.

En este sentido, una conformación cerebral adecuada así como un aparato buco-fonador y los órganos encargados de la percepción tienen que estar de la mejor forma posible, para posibilitar estas potencialidades.

En cuanto a lo familiar, emocional, lo social - cultural y la estimulación del ambiente son tanto o más importantes que la conformación biológica. El desarrollo del lenguaje en el niño va a estar íntimamente ligado con la incorporación de los sonidos de las palabras, la internalización de estos sonidos asociados a signos o símbolos, que a su vez tendrá que reproducir mediante el habla. 

Es por ello que la estimulación ambiental es muy importante ya que el niño internalizará y asimilará los signos de su ambiente a medida que sus funciones de la inteligencia se vayan desarrollando. En este sentido, el desarrollo del lenguaje es parte del desarrollo cognitivo o de la inteligencia, que a su vez tiene implicancias directas con el desarrollo emocional o afectivo.

A modo general, veamos las etapas del desarrollo del lenguaje en el niño:
  • en una primera etapa el niño va a escuchar esos sonidos y los va a reproducir o intentar reproducir pero más como una descarga motora que como intento de reproducir lo que escucha.
  • Luego va a ir intentando reproducir palabras o sonidos que escucha a modo de practicar o experimentar con su aparato bucofonador.
  • Al tiempo que su inteligencia vaya avanzando su lenguaje lo hará o viceversa y al decir palabras, va a poder asociarlas a cosas.
  • Más adelante las asociaciones podrán ser con ideas o significados más complejos o abstractos.
El lenguaje es sin duda, uno de los motores más importantes del desarrollo de la inteligencia en el niño y durante toda la vida.

La Robótica educativa

La robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias (objeto que posee características similares a las de la vida humana o animal). Estas creaciones se dan, en primera instancia, de forma mental y, posteriormente, en forma física, y son construidas con diferentes tipos de materiales, y controladas por un sistema computacional, los que son llamados prototipos o simulaciones. En sus inicios los autómatas eran realizados con materiales fáciles de encontrar, ya sea con madera, cobre o cualquier otro material fácil de moldear.


 Definición : 

Es el conjunto de actividades pedagógicas que apoyan y fortalecen áreas específicas del conocimiento y desarrollan competencias en el alumno, a través de la concepción, creación, ensamble y puesta en funcionamiento de robots. El objetivo de la enseñanza de la Robótica, es lograr una adaptación de los alumnos a los procesos productivos actuales, en donde la Automatización (Tecnología que está relacionada con el empleo de sistemas mecánicos, electrónicos y basados en computadoras; en la operación y control de la producción) juega un rol muy importante. Sin embargo la robótica se considera un sistema que va más allá de una aplicación laboral. Algo que también cabe mencionar en el estudio de la Robótica, es la gran necesidad de una perfecta relación entre el Software y el Hardware del Robot, ya que los movimientos que realizará éste Robot es un acoplamiento entre lo físico y lo lógico.

  Origen : 

La Robótica Educativa se centra principalmente en la creación de un robot con el único fin de desarrollar de manera mucho más práctica y didáctica las habilidades motoras y cognitivas de quienes los usan. De esta manera se pretende estimular el interés por las ciencias duras y motivar la actividad sana. Así mismo hacer que el niño logre una organización en grupo, discusiones que permitan desarrollar habilidades sociales, respetar cada uno su turno para exponer y aprender a trabajar en equipo.

  Fases : 

Se tiene la idea de que se construye un robot utilizando cables y equipo para hacerlo en la vida real, pero no es así, porque en la Robótica Educativa se pretende inicialmente crear un robot en computador, se hace en programas especiales como el xLogo (usando en verdad, una versión libre de éste), donde se realiza un pequeño estudio que ve si éste robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el computador se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo), y se observa en la pantalla el cómo se ve este robot. Luego, eliminando y arreglando, se procede a utilizar materiales para llevarlo a cabo en la realidad. En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas constructivos como Lego, Multiplo o Robo-Ed,[1] a materiales de desecho que no se ocupan en casa (como cajas de cartón y circuitos en desuso). Aunque, también se usan materiales más de clase como son metales u otros derivados.

  Objetivos : 

Que sean más ordenados. Promover los experimentos, donde el equivocarse es parte del aprendizaje y el autodescubrimiento.
1 - Ser más responsables con sus cosas.
2 - Desarrollar mayor movilidad en sus manos.
3 - Desarrollar sus conocimientos.
4 - Desarrollar la habilidad en grupo, permitiendo a las personas socializar.
5 - Desarrollar sus capacidades creativas. 6 - Poder observar cada detalle.
7 - Desarrollar el aprendizaje en forma divertida.

  Glosario de términos utilizados en robótica : 

*Actuador: Dispositivo que produce algún tipo de movimiento a partir de una orden proveniente de la interfaz.
*Electroimán: Dispositivo que se magnetiza cuando se hace circular por el una corriente eléctrica. Se utiliza mucho para producir movimientos por medio de señales eléctricas.
*Entrada de Sensor: Terminal de la interfaz en la que se pueden conectar sensores de distintos tipos.
*Interfaz: Puente entre el sistema a controlar y el ordenador. Su función es transformar señales bajas en señales de mayor capacidad.
*Led: Diodo emisor de luz.
*Lenguaje computadora: Programa mediante el cual se puede especficar una serie de instrucciones para que la computadora pueda realizar una serie de tareas de forma independiente.
*Programa de Control: Conjunto de intrucciones que están situadas en la computadora y determinan la función del mecanismo que se controla(robot).
*Puerto: Enchufe de la computadora en donde se pueden conectar diferentes tipos de dispositivos.
*Robot: Término derivado del vocablo checo Robota (trabajo, prestación personal). Máquina que gracias a un tipo de programación puede realizar tareas específicas.
*Sensor: Dispositivo que proporciona información a la computadora de lo que ocurre en el entorno o en el robot que está siendo controlado.

  Materiales utilizados en robótica educativa :

Ejemplos de robots educativos controlados mediante PC, de tipos: brazo industrial articulado, estación neumática y móvil rastreador, usados en el aula de clase.En entornos de robótica educativa y de ocio se utilizan con frecuencia unos dispositivos denominados interfaces de control, o más coloquialmente controladoras,cuya misión es reunir en un solo elemento todos los sistemas de conversión y acondicionamiento que necesita un ordenador personal PC para actuar como cerebro de un sistema de control automático o de un robot. Las interfaces de control se podrían así definir como placas multifunción de E/S (entrada/salida) en configuración externa (es decir, no son placas instalables en ninguna bahía de expansión del PC), que se conectan con el PC mediante alguno de los puertos de comunicaciones propios del mismo (paralelo, serie o USB, generalmente) y sirven de interfaz entre el mismo y los sensores y actuadores de un sistema de control. Las interfaces proporcionan, de forma general, una o varias de las siguientes funciones:
*entradas analógicas, que convierten niveles analógicos de voltaje o de corriente en información digital procesable por el ordenador. A este tipo de entradas se pueden conectar distintos sensores analógicos, como por ejemplo una LDR (resistencia dependiente de la luz).
*salidas analógicas, que convierten la información digital en corriente o voltaje analógicos de forma que el ordenador pueda controlar sucesos del "mundo real". Su principal misión es la de excitar distintos actuadores del equipamiento de control: válvulas, motores, servomecanismos, etc.
*entradas y salidas digitales, usadas en aplicaciones donde el sistema de control sólo necesita discriminar el estado de una magnitud digital (por ejemplo, un sensor de contacto) y decidir la actuación o no de un elemento en un determinado proceso, por ejemplo, la activación/desactivación de una electroválvula. *recuento y temporización, algunas tarjetas incluyen este tipo de circuitos que resultan útiles en el recuento de sucesos, la medida de frecuencia y amplitud de pulsos, la generación de señales y pulsos de onda cuadrada, y para la captación de señales en el momento preciso. Algunas de las interfaces de control más avanzadas cuentan además con la electrónica precisa para el acondicionamiento y la conversión de las señales, con sus propios microprocesador y memoria. Así, son capaces hasta de almacenar pequeños programas de control transmitidos desde un PC que luego pueden ejecutar independientemente de su conexión a éste. Algunas de ellas disponen también de bibliotecas de programación de las E/S para permitir su utilización con distintos lenguajes de propósito general, entre ellos: LOGO, BASIC y C. Existen varios modelos comerciales, entre los que se pueden mencionar: Interfaz FlowGo, de Data Harvest Interfaz ROBO TX Controller de fischertechnik Ladrillo RCX, de Lego Interfaz Enconor, de Enconor Tecnología Educativa Robot Programable Moway, de Minirobots Sistema constructivo Multiplo, de RobotGroup Kits educativos y contenidos Robo-Ed [1] 

Robótica Educativa por países : 


*Situación en Argentina : Minibloq + OLPC + Arduino.En Argentina la Robótica Educativa está creciendo cada vez más rápido. Distintos centros de estudios, como por ejemplo RobotGroup,se están abriendo y también cuenta con un campeonato de robots para alumnos de colegios primarios y secundarios llamado Roboliga. También se está fabricando un sistema constructivo de alta tecnología llamado Multiplo. Entre los productos de este sistema de diseño y prototipado de robots, se encuentra el robot Multiplo N6 el cual posee una placa DuinoBot programable con Arduino. Este robot se está utilizando en escuelas primarias y secundarias debido a lo fácil que resulta programarlo.Otro desarrollo en el área es Minibloq, un entorno de programación gráfica de código abierto, compatible con Arduino y con Multiplo. Es interesante que este software puede funcionar tanto bajo Windows (quizá aún el sistema operativo más extendido en las escuelas de Argentina) como bajo Linux, y está siendo probado con éxito en máquinas OLPC XO. Además, en Argentina se desarrolló Physical Etoys, un lenguaje de programación visual basado en Etoys que permite la interacción entre distintos robots de una manera entretenida, fácil y transversal a las materias de la currícula. La empresa Mis ladrillos, muy conocida en argentina con sus juegos de ensamble, tiene sus propios desarrollos de robótica educativa. Hay modelos comerciales dentro de la línea Probots Robots. Destacan los modelos R300 y R360 en donde con ladrillos de encastre y piezas especiales se pueden armar modelos de robots. Tiene un “Ladrillo Inteligente” o e-Brick R4, con sensor de luz, sensor infrarrojo y ledes de iluminación que conectado a dos motores se lo puede programar desde la PC mediante un software ProbotLab el cual permite la programación por íconos. Hay una versión especializada para colegios que es el R8. Se trata ladrillos similares a los R4, un poco más largos, con todos los sensores externos para una mejor combinación en los armados. Tiene sensor de luz, led de alta luminancia, sensor de tacto, micrófono, led bicolor, sensor infrarrojo, entrada para dos motores y está en desarrollo el sensor de distancia. Se programa con una versión de ProbotLab para este ladrillo. Proyecto sencillo de invernadero para niños en Physical Etoys.

*Situación en Chile: En Chile, los primeros pasos educativos los dio Rambal Ltda.® en el año 2000 hasta el día de hoy, impartiendo cursos a distintos establecimientos educacionales y capacitando a pequeñas empresas PYMES. Cada año hay más equipos de robótica educativa que se organizan y compiten en distintos torneos, entre ellos FLL, Interescolar de robótica, entre otros. Muchas organizaciones llevan años trabajando en este tema y apoyando la creación de equipos de robótica en los establecimientos educacionales, una de ellas es Corazón de Chileno® , quienes se han encargado de difundir la robótica a lo largo del país ofreciendo talleres a niños en campamentos, y a distintas municipalidades. Además, estos jóvenes de distintas edades apoyan variadas competencias como son el CERR de la Compañía de material didáctico, el IER de la Universidad Andrés Bello, entre otras. Otra organizaciòn es Hoy en día, Rotatecno se dedica a la capacitación de jòvenes y niños, utilizando metodologìas de gestión de talentos, a Investigación y Desarrollo, apoyando a innovadores a llevar a cabo sus proyectos cientìficos y desarrollando prototipos o proyectos científicos y a la difusión de la robòtica mediante eventos y actividades en colegios y empresas. Finalmente, se destaca al proyecto educativo EDUSTORM que nace el año 2008 del estudio de cómo llevar la robótica al ambiente educacional, utilizando metodologías Constructivistas. EDUSTORM se ha posicionado en Chile como la única empresa que realiza Talleres de Robótica en colegios basados en un Plan Anual de enseñanza para alumnos de 3.° a 8.° básico, conformando hoy en día al 2014 una Red Educativa de 8 Colegios en Santiago y la Fundación Teletón, donde se imparten estos talleres utilizando Kits: Lego NXT, Lego RCX, Parallax, OLLO Robotis, Pitágoras, Lego Energías Renovables y Circuitos Electrónicos combinados con material reciclable.

*Situación en Colombia : En Colombia, el grupo de investigación Inteligenca Artificial en Educación de la Universidad Nacional de Colombia adelanta varios proyectos. A través de la robótica educativa se busca enseñar a los adolescentes que están mirando opciones profesionales, cómo construir robots con múltiples mecanismos para sensar un ambiente de trabajo. Con la ayuda de ejemplos de construcción, se abordan varios principios de la física mecánica, ondulatoria, electrónica y la algoritmia. También comprende la experimentación de diversas teorías de aprendizaje, retando a los actores del proceso educativo al cambio de un paradigma pasivo por otro proactivo. Ver robot bípedo Nacho.

*Situación en España : En el REAL DECRETO 3473/2000, de 29 de diciembre, por el que se modifica el Real Decreto 1007/1991, de 14 de junio, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria -en el marco de la Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo de España (LOGSE)- se fijaron los contenidos sobre control automático y robótica en la educación secundaria en España. Estos contenidos, tratados en la materia de Tecnología, son: En tercer curso: Bloque 4, Tecnologías de la información. Lenguajes de programación y desarrollo de aplicaciones. Bloque 7, Control y robótica. Máquinas automáticas y robots: automatismos. Arquitectura de un robot. Elementos mecánicos y eléctricos para que un robot se mueva. En cuarto curso: Bloque 3, Tecnologías de la información. El ordenador como dispositivo de control: señales analógicas y digitales. Adquisición de datos. Programas de control. Bloque 6, Control y robótica. Percepción del entorno: sensores empleados habitualmente. Lenguajes de control de robots: programación. Realimentación del sistema. Las diferentes comunidades autónomas adaptaron estos contenidos en su normativa propia. Así, por ejemplo, en Castilla y León, en el Decreto 7/2002, de 10 de enero por el que se establece el Currículo de Educación Secundaria Obligatoria de la Comunidad de Castilla y León se determinan los siguientes contenidos: En el apartado de Tecnologías de la información: Tercer curso: Lenguajes de programación y desarrollo de aplicaciones. Cuarto curso: El ordenador como dispositivo de control. Señales analógicas y digitales. Adquisición de datos. Programas de control. En el apartado de Control y robótica: Tercer curso: Máquinas automáticas y robots. Automatismos. Arquitectura de un robot. Elementos mecánicos y eléctricos para que un robot se mueva. Cuarto curso: Percepción del entorno. Sensores empleados habitualmente. Lenguajes de control de robots. Programación. Realimentación. Posteriormente, estos contenidos han sido modificados por la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (L.O.E.) según el REAL DECRETO 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria. Ahora son tratatados en el cuarto curso de la materia de Tecnología, en su bloque 4. Control y robótica: Experimentación con sistemas automáticos, sensores, actuadores y aplicación de la realimentación en dispositivos de control. Diseño y construcción de robots. Uso del ordenador como elemento de programación y control. Trabajo con simuladores informáticos para verificar y comprobar el funcionamiento de los sistemas diseñados.

*Situación en México : En México hay varios esfuerzos por proponer una cultura de robótica educativa, algunos basados en la importación de kits de desarrollo y algunos basados en la ingeniería nacional. La red nacional de museos de ciencia y tecnología es la encargada de ser la anfitriona de parte de estos esfuerzos, así el Museo Horno 3 de Monterrey, El papalote en la Ciudad de México o Semilla en Chihuahua imparten cursos de este tipo, ya sea con ideas importadas o con ideas nacionales.[cita requerida] En Chihuahua, al norte del país, surge Sual Labs el cual consiste en la integración de materiales de robótica y electrónica, de desarrollo 100% nacional, en la que se involucran: Guías curriculares, planes generales de cursos y manuales del alumno. Con este tipo de productos se incentivan el conocimiento tecnológico, las capacidades técnicas, el trabajo en equipo y las habilidades de análisis, ayudando a elevar la calidad de la educación en México. México desde 2008 toma un papel importante en el hemisferio a raíz del surgimiento del recurso didáctico Robo-Ed que basado en lo que se está haciendo en países asiáticos, a partir de kits educativos que involucran partes plásticas, metálicas partes electrónicas y el uso de herramientas, diseña y produce contenidos educativos adecuados a nuestra región, basados en el fortalecimiento del conocimiento y desarrollo de competencias. La riqueza del concepto es que se atiende grupos de todas las edades, culturas, vocaciones y perfiles.